كما أشار تقرير إتحاد البرمجيات الترفيهية لعام 2011 م (Gallagher، 2011) إلى أن الوالدين يرون أن ممارسة الألعاب الإلكترونية ينتج عنه أثارًا إيجابية وذلك كما يلي:
1.68 % من الوالدين يرون بأن ممارسة الألعاب الإلكترونية يوفر محاكاة عقلية مثمرة.
2.57 % من الوالدين يرون بأن ممارسة الألعاب الإلكترونية يسهم في قضاء وقت أطول مع العائلة.
3.57 % من الوالدين يرون بأن ممارسة الألعاب الإلكترونية يسهم في التواصل مع الأصدقاء.
كما يضيف (الحضيف، 2010) أنه في كل عالم افتراضي يوجد بيع وشراء، وتوجد عملة يمكن صرفها إلى عملة حقيقية كالدولار أو الريال، ويمكن لللاعب الثراء داخل العالم الافتراضي من خلال فتح عيادة، أو تقديم استشارة، أو برمجة، أو أي مهنة يستفيد منها كل افاتار أيا كان مكانه على كوكبنا، كما يمكنه بعد ذلك من تحويل ما يجنيه من أموال افتراضية إلى حقيقة. وخلص (الحضيف، 2010) إلى أن هذه البيئات تعمل على التواصل بين الأشخاص من مختلف بقاع العالم وتمكنهم من التعرف إلى أصدقاء جدد كما تسهم في عملية الإبداع والابتكار بفضل الخاصية المتمثلة في توفير إمكانية بناء المجسمات وتجسيد الشخصيات باستخدام أدوات توفرها هذه العوالم الافتراضية لمستخدميها
وأخير وبالنسبة للدراسات الاجنبية التي تطرقت للإجابة عن"هل يستفيد الأطفال بأي شكل من الأشكال من الاوقات الطويلة التي يمضونها أمام الشاشة أثناء ممارستهم للألعاب الإلكترونية؟"فبمراجعة بعض الدرسات التي بحثت هذا الموضوع نجد أنها توصلت إلى أن العلاقة بين ممارسة الألعاب الإلكترونية والمخرجات المعرفية والتعليمية قد أسفرت عن نتائج متباينة ومتفاوتة (Jackson، 2008) . وأن من بين النتائج الإيجابية هو أن ممارسة الألعاب الإلكترونية عبر الانترنت Online Games تحسن المهارات المعرفية، وبالذات مهارات القراءة على وجه التحديد وذلك بالنسبة للأطفال ذوي مهارات القراءة المنخفضة فقط. (PEW، 2006)
ومع ذلك، فهناك أدلة قوية تثبت أن الأطفال الذين يمضون أوقاتا طويلة في ممارسة الألعاب الإلكترونية، ولا سيما ألعاب العنف، فإن هذه يؤدي إلى ضعف في تحصيلهم الاكاديمي في المدرسة، وبالتالي حصولهم على تصنيفات أكثر سلبية من قبل المعلمين بالمقارنة مع الأطفال الذين يمارسون العابا أقل عنفا أو لا يمارسون الألعاب الإلكترونية على الاطلاق (Anderson et al.، 2007) and (Walsh et al.، 2006)