يتضح من البيانات التي تم الحصول عليها في هذه الدراسة أن هناك عدد من العوامل التي تدفع طلاب التعليم العام لممارسة الألعاب الإلكترونية. كما يوجد لدى طلاب التعليم العام أراء وإتجاهات متباينة نحو الالعاب الإلكترونية، فهي من وجهة نظرهم تحتوي على إيجابيات، وفي نفس الوقت فهي لا تخلو من السلبيات.
وفيما يلي سيتم عرض وتحليل نتائج هذه الدراسة عبر ثلاثة محاور:
1.محورالعوامل التي تدفع طلاب التعليم لممارسة الألعاب الإلكترونية.
2.محور إيجابيات ممارسة الألعاب الإلكترونية.
3.محور سلبيات ممارسة الألعاب الإلكترونية.
أولا: عرض وتحليل نتائج محورالعوامل التي تدفع طلاب التعليم لممارسة الألعاب الإلكترونية
جدول (3)
المتوسطات والانحرافات المعيارية والنسب المئوية للعوامل التي تدفع طلاب التعليم العام لممارسة الألعاب الإلكترونية مرتبة تنازليا
التسلسل ... العبارة ... المتوسط ... الانحراف المعياري ... النسبة المئوية
1.... السعي لتحقيق الفوز في ألعاب الانترنت يدفعني للاستمرار في مواصلة اللعب. ... 3.29 ... 0.923 ... 82.25
2.... السعي لهزيمة الآخرين في ألعاب الانترنت يدفعني للاستمرار في مواصلة اللعب. ... 3.29 ... 0.913 ... 82.25
3.... يستهويني توظيف ألعاب الانترنت مبدأ التنافس بين اللاعبين ويدفعني للعب. ... 3.19 ... 0.935 ... 79.75
4.... توفر صعوبات ذات مستويات متعددة في ألعاب الانترنت يدفعني للاستمرار في مواصلة اللعب. ... 3.15 ... 0.910 ... 78.75
5.... توفر نقاط (أو درجات) في ألعاب الانترنت يدفعني