18.... ممارسة ألعاب الانترنت تمثل لي مخرجا للتقليل من ضغوط ومشاكل الحياة الحقيقية. ... 2.78 ... .055 ... 69.5
يتضح من النتائج المبينة في الجدول رقم (3) بأن طلاب التعليم العام يرون بأن هناك العديد من العوامل التي تستهويهم وتدفعهم لممارسة الألعاب الإلكترونية، هذه وقد جاء في مقدمة هذه العوامل: السعي لتحقيق الفوز، والسعي لهزيمة الآخرين، وتوظيف مبدأ المنافسة بين اللاعبين. هذا ويدعم هذه النتائج ما أشار إليه (الانباري، 2010) من أنه يمكن النظر للألعاب الإلكترونية كبيئة وساحة للتنافس بين اللاعبين، وذلك من خلال اللعب بالألعاب متعددة اللاعبين.
كما أن تضمين الألعاب الإلكترونية عنصر التحدي يعد محفزا قويا لاستمرار طلاب التعليم العام في ممارسة الألعاب الإلكترونية. هذا ويمكن تحقيق عنصر التحدي عبر توظيف أحد أو جميع العوامل الآتية:
· توفير مستويات متعددة من الصعوبة، واللاعب الأفضل هو الذي يستطيع التعامل مع أصعب المستويات، والوصول إلى نهاية اللعبة قبل بقية اللاعبين.
· توفير نقاط أو درجات ينبغي على اللاعب الحصول عليها بدرجة أكبر من منافسيه.
· إنجاز اللاعب مهام أو تحركات معينة في أقل وقت ممكن مقارنة ببقية اللاعبين.
كما أن نتائج هذه الدراسه تتفق مع ما توصلت إليه دراسة قام بها (مالون،1982) حول أهم العناصر التي إذا توفرت في لعبة إلكترونية فإنها تزيد من دافعية الأطفال لممارسة اللعبة، حيث توصلت الدراسة إلى العناصر الثلاثة الأتية:
· توفرعنصر التحدي.
· توفرعنصر التصور أو التخيل.
· توفرعنصر حب الاستطلاع.
كما تتفق نتائج هذه الدراسة كذلك مع تطرقت اليه مجلة ولدي في العدد (66) الصادرة في شهر مايو 2004 ـ ص 48 حول بعض الأسباب التي تقف وراء تعلق الأطفال بالألعاب الإلكترونية، وذلك كما يلي: