الصفحة 14 من 59

وبرمجتها وبيعها على لاعبين آخرين. ومن أشهر بيئات الميتافيرس هي بيئة الحياة الافتراضية (Second life) (هند الخليفة، 2009) .

آخر نوع من أنواع العوالم الافتراضية هي بيئة (MMOLE) حيث تعتبر هذه البيئة من أحدث البيئات من ناحية الفكرة فهي مخصصة للتعليم. وتعمل كامتداد لنظم إدارة التعلم (Learning Management Systems) ولكن في بيئة ثلاثية الأبعاد. الهدف الأساسي من مثل هذه البيئات هو التعلم، فنجد أن البيئة المحيطة تمثل أحيانا على شكل بيئة فصل دراسي مما يسمح للمعلم التحكم بالمحتوى المعروض والمتعلم من التفاعل مع البيئة المحيطة والتواصل مع أقرانه. وكمثال على مثل هذه البيئات فإن بيئة ProtoSphere وموقعها على الإنترنت هو (www.protonmedia.com) يمكن تخصيصها للعمل مع أنظمة إدارة التعلم أو ربطها مع المحتوى الإلكتروني (هند الخليفة، 2009) .

كما يضيف الباحث للاسباب التي تدعو اللاعبين لممارسة الألعاب الإلكترونية ما يلي:

-جودة رسوم اللعبة.

-الأسلوب القصصي الممتع.

-كونها سلسلة (مواصلة) للعبة مفضلة تمت ممارستها من قبل.

-طريقة التلفظ بالكلمات

إن العناصر المذكورة أعلاه ساهمت بشكل كبير في إنتشار الألعاب الإلكترونية وشيوعها وازدياد عدد الممارسين لها، وفيما يلي سيتم التطرق لبعض الإحصائيات الأمريكية الحديثة ذات العلاقة بانتشار الألعاب الإلكترونية. ففي تقرير ذي صلة، أجاب التقرير السنوي لإتحاد البرمجيات الترفيهية لعام 2011 م (Gallagher، 2011) عن الأسئلة التالية:

1.ما نسبة من يمارس الألعاب الإلكترونية من الأسر الأمريكية؟

2.ما العمر الأكثر ممارسة للألعاب الإلكترونية؟

3.كيف يمارس اللاعبون الألعاب الإلكترونية؟

4.ما أهم الأسباب التي تجعل الوالدين يشاركوا أولادهم في ممارسة الألعاب الإلكترونية؟

5.هل يراقب الوالدان محتوى الألعاب الإلكترونية التي يمارسها أولادهم؟

6.ما نسبة مراقبة الوالدين لمحتوى الألعاب الإلكترونية التي يمارسها أولادهم؟

حجم الخط:
شارك الصفحة
فيسبوك واتساب تويتر تليجرام انستجرام
. . .
فضلًا انتظر تحميل الصوت