فهرس الكتاب
التسلسل ... العبارة ... المتوسط ... الانحراف ... النسبة المئوية ... المعياري
1.... بعض ألعاب الانترنت تشجع على العنف. ... 3.05 ... 1.033 ... 76.25
2.... ممارسة ألعاب الانترنت قد تقود بعض اللاعبين إلى التلفظ بعبارات غير لائقة. ... 2.95 ... 1.044 ... 73.75
3.... ممارسة ألعاب الانترنت قد تؤدي إلى المخاصمة بين اللاعبين. ... 2.94 ... 1.044 ... 73.5
4.... ممارسة ألعاب الانترنت قد تقود البعض إلى قيادة السيارة الحقيقية بطريقة متهورة. ... 2.90 ... 1.033 ... 72.5
5.... ممارسة ألعاب الانترنت قد تقود بعض اللاعبين إلى الكذب. ... 2.80 ... 1.037 ... 70
6.... ممارسة ألعاب الانترنت قد تقود البعض إلى السرقة. ... 2.66 ... 1.0102 ... 66.5
7.... ممارسة ألعاب الانترنت قد تؤدي إلى إنتشار الجرائم في المجتمع. ... 2.58 ... 1.077 ... 64.5
8.... ممارسة ألعاب الانترنت قد تقود البعض إلى القتل وسفك الدماء. ... 2.45 ... 1.166 ... 61.25
يتضح من النتائج المبينة في الجدول رقم (8) أن 76.25% من طلاب التعليم العام يرون أن بعض الألعاب الإلكترونية تشجع على العنف. وهذه النتيجة تتفق مع ما اشارت اليه ويلكنسن (نقلًا عن: نورة السعد،2005) من أن العنف الذي تحتوي عليه الألعاب الإلكترونية هذه الأيام لا حد له، ويمارس دون أي مسوغ، ويتم في بعض الحالات تحديد السلوك غير الأخلاقي وغير المهذب كهدف لهذه الألعاب. كما أن العنف يتضاعف بلعب الألعاب ذات التقنية العالية التي تتسم بها ألعاب اليوم (نورة السعد، 2005) . ويرى الباحث أن الألعاب الإلكترونية التي تشجع على العنف قد تؤثر سلبا على الطفل فيصبح عنيفا، فالكثير من ألعاب (القاتل الأول) الموجودة في البلايستيشن تزيد رصيد اللاعب في النقاط كلما تزايد عدد قتلاه، فهنا يتعلم الطفل ثانية أن القتل شيء مقبول وممتع. وهذا ما أكدته دراسة د. سان سلفر (نقلا عن: أبو جراح، 1425 هـ) .