الصفحة 53 من 59

3.... ممارسة ألعاب الانترنت مضيعة للوقت. ... 2.70 ... 1.059 ... 67.5

4.... كثرة الألعاب المتوفرة على الانترنت تعتبر إهدارا لموارد الانترنت الثمينة. ... 2.66 ... 1.008 ... 66.5

5.... ممارسة ألعاب الانترنت مضيعة للمال. ... 2.48 ... 1.104 ... 62

6.... ألعاب الانترنت عديمة القيمة والفائدة. ... 2.43 ... 1.106 ... 60.75

يتضح من النتائج المبينة في الجدول رقم (11) أن طلاب التعليم العام يرون أنه لا يوجد في السعودية تصنيف للألعاب الإلكترونية وفقا لمناسبتها لأعمار اللاعبين وذلك بنسبة 75.5 %، كما يرون أن الجهات الحكومية المسئولة لا تزال بطيئة فيما يتعلق بتطوير الأنظمة والسياسات ذات الصلة بالألعاب الإلكترونية وذلك بنسبة 74.25 %. وبمقارنة هذه النتائج مع ما هو موجود في أمريكا نجد أن:

1.86 % من الوالدين على دراية بنظام تصنيف الألعاب الإلكترونية ESRB

2.98 % من الوالدين يثقون في دقة نظام تصنيف الألعاب الإلكترونية ESRB

وبهذا الخصوص يؤكد الباحث على أهمية توفير نظام عربي وإسلامي لتصنيف الألعاب الإلكترونية وفقا لمناسبتها لأعمار اللاعبين العرب والمسلمين، وذلك على غرار نظام"مجلس تقييم البرمجيات الترفيهية"ESRB )) Entertainment Software Rating Board الذي يعتبر مرجع مهم للتقليل من أضرار الألعاب الإلكترونية، والذي تقوم فيه هذا المجلس بتصنيف الألعاب حسب الأعمار، كما يقوم كذلك بتوضيح محتوى كل لعبة عبر أوصاف مختصرة، ويفيد هذا التصنيف الآباء عند الرغبة في اختيار ألعاب مناسبة لأولادهم وبناتهم.

كما يتضح كذلك من النتائج المبينة في الجدول رقم (11) أن طلاب التعليم العام يرون أن ممارسة الألعاب الإلكترونية تشتمل على بعض من السلبيات العامة مثل: إضاعة الوقت وذلك بنسبة 67.5 %، إهدارا موارد الانترنت الثمينة وذلك بنسبة 66.5 %، إضاعة المال وذلك بنسبة 62 %، وعدم وجود قيمة وفائدة مترتبة على ممارسة الألعاب الإلكترونية وذلك بنسبة 60.75 %.

وأخيرا يرى الباحث أنه يمكن الحد من بعض الاثار السلبية المترتبة على ممارسة الألعاب الإلكترونية عبر قيام الوالدين بمراقبة محتوى الألعاب الإلكترونية، وفرضهم حدودا زمنية لممارسة

حجم الخط:
شارك الصفحة
فيسبوك واتساب تويتر تليجرام انستجرام
. . .
فضلًا انتظر تحميل الصوت