يتضح من النتائج المبينة في الجدول رقم (10) أن طلاب التعليم العام يرون أن ممارسة الألعاب الإلكترونية قد يؤثر سلبا على الذين يمارسونها من الناحية الاكاديمية وذلك كما يلي: تقلل من الوقت المخصص للدراسة وذلك بنسبة 73 %، تؤثر سلبا على التحصيل الدراسي وذلك بنسبة 72.5 %، تؤدي إلى عدم الاستيقاظ والذهاب للمدرسة مبكرا وذلك بنسبة 71.5 %. إن هذه النتائج تتفق مع أشار اليه (الانباري، 2010) أنه عندما يتعلق الطفل الصغير بالألعاب الإلكترونية فإن ذلك يؤثر سلبا على دراسته ونطاق تفكيره. كما أن سهر الأطفال والمراهقين طيلة الليل في ممارسة الألعاب الإلكترونية يؤثر بشكل مباشر على مجهوداتهم في اليوم التالي، مما قد يجعل اللاعبين غير قادرين على الاستيقاظ للذهاب إلى المدرسة، وإن ذهبوا، فإنهم قد يستسلموا للنوم في فصولهم المدرسية، بدلا من الإصغاء للمعلم.
كما تتفق نتائج هذه الدراسة مع نتائج بعض الدراسات الأجنبية التي توصلت إلى وجود أدلة قوية تثبت أن الأطفال الذين يمضون أوقاتا طويلة في ممارسة الألعاب الإلكترونية، ولا سيما ألعاب العنف، فإن هذه يؤدي إلى ضعف في تحصيلهم الاكاديمي في المدرسة، وبالتالي حصولهم على تصنيفات أكثر سلبية من قبل المعلمين بالمقارنة مع الأطفال الذين يمارسون العابا أقل عنفا أو لا يمارسون الألعاب الإلكترونية على الاطلاق (Anderson et al.، 2007) and (Walsh et al.، 2006)
جدول (11)
المتوسطات والانحرافات المعيارية والنسب المئوية للسلبيات العامة المترتبة على ممارسة الألعاب الإلكترونية من وجهة نظر طلاب التعليم العام مرتبة تنازليا
التسلسل ... العبارة ... المتوسط ... الانحراف ... النسبة المئوية ... المعياري
1.... لا يوجد في السعودية تصنيف للألعاب المتوفرة على الانترنت وفقا لمناسبتها لأعمار اللاعبين. ... 3.02 ... 1.050 ... 75.5
2.... لا تزال الجهات الحكومية المسئولة بطيئة فيما يتعلق بتطوير الأنظمة والسياسات ذات الصلة بالألعاب المتوفرة على الانترنت ... 2.97 ... 1.011 ... 74.25