الانترنت وذلك بنسبة 75.75 %، عزلة بعض اللاعبين عن بقية أفراد الأسرة وذلك بنسبة 71 %، زيادة المشاكل في المجتمع وذلك بنسبة 63.75 %، والتفكك الأسري وذلك بنسبة 62.5 %
هذا ويفسر الباحث هذه النتائج بان الألعاب الإلكترونية قد تنتج طفلًا غير اجتماعي، فالطفل الذي يقضي ساعات طوال في ممارسة الألعاب الإلكترونية بدون تواصل مع الآخرين، يجعل منه طفلًا غير اجتماعي منطويا على ذاته على عكس الألعاب الشعبية التي تتميز بالتواصل. كما أن إسراف الطفل في التعامل مع عوالم الرمز يمكن أن يعزله عن التعامل مع عالم الواقع فيفتقد المهارة الاجتماعية في إقامة الصداقات والتعامل مع الآخرين ويصبح الطفل خجولا لا يجيد الكلام والتعبير عن نفسه. هذا وتتفق نتائج هذه الدراسة مع ما صرح به المجذوب (نقلا عن: أبو جراح، 1425 هـ) .
كما قد تؤدي الألعاب الإلكترونية بما تحمله من أخلاقيات وأفكار سلبية إلى المزيد من الانفصال الأسري والترابط الإنساني مع الآخرين وارتباط الطفل بالقيم والأخلاقيات الغربية التي تفصله عن مجتمعه وأصالته. كما أنها من وجهة نظر المجذوب (نقلا عن: أبو جراح، 1425 هـ) تنتج طفلًا أنانيًا لا يفكر في شيء سوى إشباع حاجته من هذه اللعبة، وكثيرًا ما تثار المشكلات بين الإخوة الأشقاء حول من يلعب؟ على عكس الألعاب الشعبية الجماعية التي يدعو فيها الطفل صديقه للعب معه.
وبالنظر إلى الدراسات الاجنبية المتعلقة بالاثار الاجتماعية المترتبة على ممارسة الألعاب الإلكترونية نجد أن بعض الدراسات الاجنبية لا تتفق مع ما توصلت إليه نتائج هذه الدراسة التي بين أيدينا. فعلى سبيل المثال أشار تقرير إتحاد البرمجيات الترفيهية لعام 2011 م (Gallagher، 2011) إلى أن الوالدين يرون أن ممارسة الألعاب الإلكترونية ينتج عنه أثارًا إجتماعية إيجابية وذلك كما يلي:
1.57 % من الوالدين يرون بأن ممارسة الألعاب الإلكترونية يسهم في قضاء وقت أطول مع العائلة.
2.57 % من الوالدين يرون بأن ممارسة الألعاب الإلكترونية يسهم في التواصل مع الأصدقاء.
ويعزو الباحث سبب هذا الاختلاف إلى ما يلي:
1.أن 65% من اللاعبين الامركيين يمارسون الألعاب الإلكترونية - Online- مع لاعبين آخرين في عام 2011، في حين كانت النسبة 64% في عام 2010، و 62% في عام 2009.